Event & Incentive Programme

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 GESTALTUNGSMERKMALE
a. Gemeinsam bewegen und erleben
- Live Kommunikation mit vielen Sinnen
- Integration von Mitarbeitern oder Kunden
- Motivation für gemeinsame Ziele
b. Gestalten von Erlebnisphären (nach Roger Caillois)
AGON - Spiele mit Wettbewerbscharakter
ALEA - Glücksspiele
MIMIKRI - Aktivitäten, in denen andere Realitäten erschaffen werden
ILINX - Aktivitäten, die das Bewusstsein verändern
c. Schaffen von Flow-Erlebnissen
Erlebnisphären erzeugen Flow-Effekte, die entscheidenden Einfluss auf die Qualität des Erlebnisses haben.
Gut konzipierte Erlebnisprogramme zeichnen sich aus durch:
- perfekte Spannungsbögen
- intensive emotionale Erfahrung
- Fördern von aktiver Imagination
- Kommunikationsanker und Reflexionsmöglichkeiten
- Nachhaltigkeit
Definition: Flow
Bezeichnet einen Zustand extrem aktuellen Wohlbefindens, der sich im selbstvergessenen Aufgehen in einer gut beherrschten Tätigkeit unabhängig von deren materiellen Ertrag äußert, z.B. bei passionierten Bergsteigern oder Schachspielern, bei darstellenden Künstlern oder sog. "workaholics". Zurückgeführt wird dieses Erlebnis auf eine nahezu lückenlose Übereinstimmung von Handlungsanforderungen und vorhandenen Fähigkeiten.
d. Didaktisch - methodischer Ansatz unserer Programmkonzeptionen
(nach der "Berliner Schule" - Heimann, Otto, Schulz)
ENTSCHEIDUNGSFELDER
- Ziele
- Thematik
- Methoden
- Medien
- Equipment
BEDINGUNGSFELDER
- Teilnehmer
- Örtlichkeiten
- Zeit
- Budget