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| GESTALTUNGSMERKMALE |
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| a. Gemeinsam bewegen und erleben |
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Live Kommunikation mit vielen Sinnen |
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Integration von Mitarbeitern oder Kunden |
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Motivation für gemeinsame Ziele |
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| b. Gestalten von Erlebnisphären (nach Roger Caillois) |
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AGON - Spiele mit Wettbewerbscharakter |
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ALEA - Glücksspiele |
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MIMIKRI - Aktivitäten, in denen andere Realitäten erschaffen werden |
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ILINX - Aktivitäten, die das Bewusstsein verändern |
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| c. Schaffen von Flow-Erlebnissen |
| Erlebnisphären erzeugen Flow-Effekte, die entscheidenden Einfluss auf die Qualität des Erlebnisses haben. Gut konzipierte Erlebnisprogramme zeichnen sich aus durch: |
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| perfekte Spannungsbögen |
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intensive emotionale Erfahrung |
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Fördern von aktiver Imagination |
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Kommunikationsanker und Reflexionsmöglichkeiten |
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Nachhaltigkeit |
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Definition: Flow Bezeichnet einen Zustand extrem aktuellen Wohlbefindens, der sich im selbstvergessenen Aufgehen in einer gut beherrschten Tätigkeit unabhängig von deren materiellen Ertrag äußert, z.B. bei passionierten Bergsteigern oder Schachspielern, bei darstellenden Künstlern oder sog. "workaholics". Zurückgeführt wird dieses Erlebnis auf eine nahezu lückenlose Übereinstimmung von Handlungsanforderungen und vorhandenen Fähigkeiten. |
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d. Didaktisch - methodischer Ansatz unserer Programmkonzeptionen
(nach der "Berliner Schule" - Heimann, Otto, Schulz) |
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ENTSCHEIDUNGSFELDER |
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Ziele |
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Thematik |
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Methoden |
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Medien |
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Equipment |
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BEDINGUNGSFELDER |
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Teilnehmer |
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Örtlichkeiten |
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Zeit |
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Budget |
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